Diversity w polskim IT
Patryk Nawrocki
Patryk NawrockiProduct Designer

UX: Mit "za długiego" przepływu

Nie każdy długi proces jest zły i zmniejszenie liczby kroków nie zawsze pomoże.
7.06.20233 min
UX: Mit "za długiego" przepływu

Założę się, że zrobiłeś to co najmniej kilka razy w swojej karierze. Projektując przepływ w produkcie postanowiłeś oprzeć się na matematyce - mocnym narzędziu dla projektanta. Możesz policzyć system siatki, ustawić padding i marginesy lub dostosować rozmiary czcionek. Jednak matematyka może dać Ci również błędne założenia i sprawić, że Twój projekt będzie kiepski zwłaszcza podczas projektowania UX.

Mit — przepływ jest zły, bo jest za długi

Częstym cytatem wypowiadanym przez wielu projektantów jest"

"Nie podoba mi się ten przepływ, bo jest za długi."


Jako społeczeństwo lubimy proste i logiczne odpowiedzi. „Jeśli przepływ ma mniej kroków to jest lepszy dla użytkownika”. Brzmi to rozsądnie, ale jednocześnie zapominamy o wykonaniu bazowej czynności logiki — zadawaniu pytań. Czy na pewno użytkownicy nie lubią czegoś ze względu na długość, czy może są inne powody? Może przepływ wymaga trudnych działań? Może przepływ nie jest jasny? Może użytkownik nie rozumie, dlaczego musi coś zrobić?

Prawda — przepływ jest zły, bo nie jest przemyślany

Przywołajmy przykład. Jesteś projektantem aplikacji do obsługi mediów społecznościowych.

  • Twój cel: Pokazywanie użytkownikowi dobrze dopasowanych treści.
  • Rozwiązanie?: Zbierz wszystkie niezbędne informacje o tym, co użytkownicy lubią, aby dostosować zdjęcia i filmy, które chcieliby zobaczyć.
  • Jak?: Zapytaj o to co lubi w procesie onboardingu po założeniu konta... BEEP, zatrzymaj się na chwilę.


Coś, co na pierwszy rzut oka może brzmieć rozsądnie i logicznie, nie oznacza, że tak jest naprawdę. Wyobraź sobie, że zrobiłeś taki przepływ w aplikacji i 50% użytkowników odchodzi zanim jeszcze skończy ten onboarding. Jak myślisz, co jest tego przyczyną?

Domyślasz się, że przepływ onboardingu jest zbyt długi, więc zastanawiasz się, jak skrócić kroki - zamiast zadać sobie fundamentalne pytania:

  • Dlaczego wymaga się od nas odpowiedzi na te pytania na tym etapie?
  • Może nie powinniśmy o nic prosić użytkownika, a informacje o tym, co lubi, zbierać później, kiedy już zapozna się z aplikacją i sprawdzi, jak działa?
  • Może zbierajmy informacje stopniowo przez kilka dni?

Użytkownik nie chciał powiedzieć, jakie są prawdziwe powody

Użytkownik często powie Ci, że nie lubi produktu ze względu na X, podczas gdy naprawdę miał na myśli Y. Często pojawiają się informacje zwrotne typu:

„Proces jest zbyt długi”

a tak naprawdę może to oznaczać, że proces prosi o wiele kroków, a użytkownik nie wie dlaczego. Być może użytkownik zmagał się z błędami podczas tego procesu lub przepływ wyglądał dla niego podejrzanie, ponieważ prosił o zbyt wiele rzeczy. Twoim celem jako projektanta jest przeprowadzenie badań i kopanie głębiej, aby znaleźć najbardziej prawdopodobne założenia.

Rozwiązanie — prostota ponad krokami

Użytkownik przychodzi do projektanta i mówi „Hej, moja noga boli, kiedy ją dotykam”, a projektant odpowiada „No to jej nie dotykaj, i problem rozwiązany.”

Częstą i złą praktyką, o której myślą projektanci jest redukcja screen flow poprzez umieszczenie większej ilości kroków na jednym ekranie. Zamiast próbować zapytać, jak uczynić kroki bardziej prostymi. Poleciłbym Ci podzielić ścieżkę na więcej ekranów, ale poprosić o mniejszą ilość na ekran.

Daje to poczucie PROSTOTY, jeśli jesteś w stanie szybko zakończyć zadanie i przejść dalej do kolejnego. Co śmieszne, możesz mieć taką samą ilość informacji do zapytania, ale użytkownik pamięta sposób, w jaki to robisz.



Oryginał artykułu w języku angielskim przeczytaj tutaj.

<p>Loading...</p>