Diversity w polskim IT
Lowell Stevens
Lowell StevensCreative Director @ Fox & Farthing

User research to strata czasu

Dowiedz się, jaki udział w projektowaniu interfejsów użytkownika mają badania nad zachowaniem użytkowników.
23.11.20224 min
User research to strata czasu

Postapokaliptyczny horror z 2007 roku „Jestem legendą”, w którym główną rolę zagrał Will Smith, miał nietypowe zakończenie. Ludzkość została nieodwracalnie zniszczona przez wirus, który zmienia ludzi w dziwne wampiryczne istoty, które boją się światła słonecznego. Robert Neville jest badaczem, który w samotności próbuje zbadać te stworzenia i znaleźć jakiś sposób, aby poprzez choroby zamienić je z powrotem w ludzi. Jednak każdy eksperyment kończy się niepowodzeniem, a schwytane przez niego obiekty umierają na jego stole.

Przez cały film możemy obserwować jego nieudane próby ratowania ludzkości, a jego dom zostaje opanowany przez Darkseekerów, którzy znajdują jego piwniczne laboratorium. Młoda kobieta i chłopiec, których uratował poprzednio przebywają razem z nim, a Will Smith używa granatu wysadzając siebie i Darkseekersów w powietrze, ratując przy tym dwie ostatnie osoby.

Jednak dla tych, którzy czytali książkę, to zakończenie było dziwaczne i bezsensowne. Odwrócenie polega na tym, że to nie Darkseekerzy są potworami, tylko Neville. Uprowadza je podczas snu, zabiera do swojej piwnicy i zabija. Dla nich to on jest potworem. To zakończenie jest o wiele bardziej zniuansowane, a w książce Darkseekerzy zabierają mu ostatni obiekt, podczas gdy on uświadamia sobie, że jego ściany pokryte są zdjęciami setek osób, które zginęły z jego rąk.

Dlaczego to zostało zmienione?

Grupy fokusowe. Grupom fokusowym, które obejrzały film, nie spodobało się zakończenie, więc zmienili je na coś znacznie mniej wpływowego, mniej przełomowego. Efekt końcowy? Kolejny standardowy, nudny film akcji, o którym zapomnieliśmy kilka miesięcy po premierze.

Jeśli chodzi o badania użytkowników w UX, widzę wielu młodych projektantów, którzy mają obsesję na punkcie przeprowadzania badań użytkowników. Nie tylko badania demograficzne, ale rzeczywiste projektowanie testów A/B i grupy fokusowe.

Podejrzewam, że dla większości tych młodych projektantów badania są kulą u nogi, której używają, aby ukryć się przed zarzutami, że ich projekty są do bani. „Nie zrobiłem badań” to dość częste sformułowanie, albo „głównie skupiam się na badaniach”.

Czy potrafisz programować w R lub Pythonie? Czy masz wykształcenie z zakresu data science? Czy prowadzisz swoje badania w ślepych próbach i wyprowadzasz wizualizację danych w Tableau lub PyViz? Czy prowadzisz czyste, pozbawione korupcji badania z uwzględnieniem kontroli demograficznych i okoliczności? Czy dane są empiryczne? Czy przeprowadzasz te same testy wielokrotnie, aby zapewnić spójność wyników?

Wszyscy znamy odpowiedź. Prawdziwe badanie użytkowników odbywa się poprzez naukę o danych, a nauka o danych jest wykonywana przez badaczy zajmujących się danymi, a nie bootcampera z lękiem przed Figmą. Zbyt wielu młodych designerów kryje się za tą obsesją na punkcie badań z jednego powodu: są przerażeni projektowaniem.

UX to dla wielu osób nietechnicznych ziemia obiecana, w której mogą zarobić duże pieniądze. Wystarczy wyszukać „Break into UX” na YouTube, aby utonąć w filmikach opowiadających o tym, jak stworzyć sieć kontaktów, aby znaleźć pracę, jak to nie muszą umieć projektować, jak ich portfolio powinno skupiać się głównie na procesie.

Ostatnio musiałem zatrudnić projektanta UX dla aplikacji, którą chciałem wypuścić. Postanowiłem tak napisać wymagania, aby umożliwić rekrutację również dla juniorów.

Każde portfolio, które dostałem, to strony bezsensownych karteczek, przepływów użytkownika, wymyślonych person i innych zbędnych bzdur, tylko po to, żeby dojść do końca i zdać sobie sprawę, że to kolejna strona docelowa SAAS lub mobilny checkout. Tak wielu z nich wykonało strony całkowicie wymyślonych badań, maleńkich wartości N (4 osoby?) niewiarygodnie kolorowych lub wiodących pytań formularza, wszystko dla amatorskiego i po prostu brzydkiego produktu końcowego.

Nie dokonasz przełomu w swoich badaniach, jeśli to, nad czym pracujesz, nie jest przełomowe. Stworzenie nowej platformy mediów społecznościowych lub przeprowadzenie audytu projektowego Reddita nie będzie wymagało obszernych badań użytkowników.

Smutna prawda jest taka, że nie jesteś wykształcony, przygotowany lub „wyposażony” do prowadzenia prawdziwych badań użytkowników. Przeprowadzenie ankiety typu typeform i wykonanie kilku zrzutów ekranu A/B jest nie tylko nieefektywne, ale jest to wręcz strata czasu. Dobry design tworzy dobre UX. Kiedy Twój kolor tła, kolor czcionki i krój pisma działają w harmonii, nagle osoby niedowidzące nie mają problemów z korzystaniem z niego. Kiedy biała przestrzeń jest odpowiednio wkomponowana, nagle użytkownicy są w stanie znaleźć przyciski, które muszą kliknąć. Mając świetną hierarchię informacji, nagle okazuje się, że nie musisz spędzać długich godzin na wkręcaniu się w arkusze Google, aby jakoś uwiarygodnić swoją pensję, a zamiast tego możesz skupić się na tworzeniu.

Badania użytkowników są czasem konieczne. A nawet niezbędne. W przypadku rakiet Artemis, które mają startować na Księżyc, liczę na to, że prowadzą szeroko zakrojone badania użytkowników, aby przyciski śluzy powietrznej bardzo jasno określały swoje przeznaczenie. Dla nowego Riot MMO, które wyjdzie za 5-6 lat, mam nadzieję, że robią intensywne badania użytkowników, aby zrozumieć, jak gracze będą zarządzać swoim ekwipunkiem, wierzchowcami i 25-30 umiejętnościami. W przypadku kolonii marsowych SpaceX to na Boga mam nadzieję, że trzymają układy sterowania zbiornikami z tlenem daleko od interkomów.

Ale w przypadku twojego klonu Netflixa, Tindera dla graczy, Reddita dla farmaceutów, po prostu trzymaj się podstaw. Bądź katalizatorem. Zrób to, iteruj na podstawie informacji zwrotnej. Przestań marnować czas na prowadzenie badań nad rzeczami, które obejmuje prosta heurystyka użytkownika.

<p>Loading...</p>