Czy VR ma już sens?

Do tej pory temat Virtual Reality i Augmented Reality jakoś mi uciekał. Owszem, słyszałem sporo doniesień, ale nigdy nie zbadałem dokładnie, o co w tym wszystkim chodzi. Żeby trochę poszerzyć horyzonty wziąłem udział w konferencji VR Congress 2017. Od razu zaznaczam: to nie jest relacja z wydarzenia, a raczej moje przemyślenia wokół VR, które dzięki niemu powstały.


Na kongresie wybrzmiało wyraźnie, że VR to już nie jest najgorętszy hit. Ludzie już nie pieją z zachwytu na widok gogli VR, nikogo nie fascynuje scena wyświetlona w wirtualnej rzeczywistości. Teraz trzeba pokazać konkretne zastosowania.

Czy ta zabawa ma sens? 


Tak, chociaż producenci zbyt często próbują wcisnąć technologię VR na siłę. I to było dość mocno widać na konferencji. Jasne, trzeba na czymś ćwiczyć, trzeba popełniać błędy, żeby móc wyciągnąć z nich wnioski. Ale jeśli zupełnie ignorujemy słabe i mocne strony tej technologii, pojawia się problem.

VR i AR mają swoje wady:

  • Dedykowany sprzęt jest drogi i wcale nie jest dobry. Nawet w najlepszych headsetach widać piksele, obraz rozmazywał się, gdy tylko obróciłem oczami, no i wcale nie jest w tym wygodnie. W przypadku gogli AR jest jeszcze gorzej.
  • Kiedy szybko poruszamy się w VR możemy odczuć objawy choroby lokomocyjnej.
  • Teoretycznie można korzystać z VR/AR na telefonie, ale to rozwiązanie wciąż gorsze jakościowo niż dedykowany sprzęt
  • Jest dużo niedogodności związanych z użytkowaniem - zakładanie, ściąganie. To, że nie widziałem nic innego, też nie było zbyt wygodne.

 



Zalety są, i owszem!

  • Poziom interakcji, którego nie da się osiągnąć w żaden inny sposób (chyba że na żywo). I to jest bardzo, bardzo mocny punkt technologii VR.
  • W AR - co wynika z definicji - mamy możliwość nałożenia dodatkowych danych na to, co widzimy.
  • Potencjalna oszczędność czasu i pieniędzy. Piloci od lat szkolą się na symulatorach (tak, to jest VR), bo to się po prostu opłaca.


Fajnie, ale po co to komu?


Gdy ktoś próbuje wcisnąć technologię VR/AR na siłę, to się po prostu czuje. Przypomina mi to płacenie 10 PLN więcej za seans w 3D - w sumie nie boli, ale czujesz, że to było bez sensu. Kilka razy zdejmowałem headset i myślałem: Nooo dobra, ale czemu nie zrobiliście tego na zwykłym ekranie?


Tak było na stoisku PlayStation z ich grą Gran Turismo Sport. Na stanowisku z kierownicą i… goglami VR. W zasadzie 100% zabawy wynikało z tego, że sterowałem kierownicą z force feedbackiem. Headset nie dodawał nic - na telewizorze obraz byłby ostrzejszy i wyraźniejszy. Pojawił się za to problem: nie wiedziałem, jak rozmieszczone są przyciski na kierownicy, więc nie mogłem zmienić ustawień bez zdejmowania gogli.


Inny przykład to zestaw gry Jedi Challenges. Nie widzę tutaj żadnych plusów wykorzystania AR, znalazłem za to parę minusów. Okulary AR wybitnie nie nadają się do wartkiej akcji - coś zawsze miga z boku (przez jakiś skomplikowany system luster w środku urządzenia czy też jego brak). No i najlepiej sprawdzają się w zupełnie ciemnym pomieszczeniu.


Z rozwiązań spoza rozrywki, na jednej z prelekcji była mowa o aplikacji VR do ćwiczenia… rozkładania towaru w supermarkecie. Mam spore wątpliwości czy to jest klasa problemów, którą powinien rozwiązywać VR. Podobne wątpliwości mieli pracownicy, którzy nie chcieli używać tej aplikacji.


Na koniec listy dyskusyjnych zastosowań wrzucam Facebooka z jego Facebook Spaces. Słyszeliście o tym? To takie miejsce do spotykania się ze znajomymi w VR. Filmik pokaże o co chodzi:



VR - robisz to dobrze

Na szczęście było też parę zastosowań, w których wady VR zostały przysłonięte przez maksymalne wykorzystanie zalet.


Ta zaleta, z której bardzo wyraźnie zdałem sobie sprawę na Kongresie, to poczucie interakcji, immersja, jaką można uzyskać dzięki VR. Było dwóch wystawców, którzy w tym obszarze spisali się na medal.


Pierwszy z nich to Hyperbook Studio z grą Hyper Arena VR. To gra na dwie osoby, które toczą ze sobą pojedynek na dyski (coś jak w “Tronie”). Co ciekawe, oprócz dwóch kontrolerów gracz ma czujnik przypięty do pasa i do nóg. Dzięki temu można dokładnie odwzorować ruchy ciała w wirtualnej rzeczywistości. I to właśnie tworzyło zupełnie nowe doświadczenie, nie da się przeżyć czegoś takiego w klasycznym gamingu.


Drugim wystawcą był VR Factory z Bartender VR Simulator. Jesteś barmanem, przygotowujesz drinki. Może nie brzmi to szałowo, ale dzięki kontrolerom miałem całkowitą swobodę operowania dłońmi, co przenosi zabawę na nowy poziom. Bardziej czułem się jakbym robił drinka, niż jakbym grał w grę, która polega na robieniu drinków. Bez kontrolerów i zanurzenia w VR cały sens gry znika, dlatego to ona wywarła na mnie szczególne wrażenie - zmaksymalizowała to, co VR ma do zaoferowania.


Przy okazji warto wspomnieć, że obie gry są zrobione na Unreal Engine i developerzy z obu firm bardzo sobie chwalili ten silnik. Wystawcy, którzy pokazywali aplikacje na Unity albo mieli dużo prostsze projekty, albo mówili coś w stylu “Unity fajne, ale…”.


Okazało się, że AR bardzo przydaje się w medycynie. Można nanieść obraz z badania zrobionego przed zabiegiem na obraz rzeczywisty. Testy potwierdziły, że dzięki AR operacja trwa znacznie krócej. Przykłady w medycynie można mnożyć - wyobraź sobie, że anestezjolog cały czas widzi parametry życiowe pacjenta w okularach AR, a zespół medyczny konsultuje się podczas zabiegu ze specjalistą oddalonym o tysiące kilometrów.


VR przydaje się też do szkolenia tam, gdzie używanie czegoś rzeczywistego jest drogie. Już podałem przykład symulatorów lotu, na których piloci uczą się od dziesiątków lat. Podobnie jest w Formule 1 - jeżdżenie takim bolidem to bardzo droga sprawa, stąd taniej ćwiczyć wirtualnie. Wraz z rozwojem technologii ten trend przenosi się na inne dziedziny: na przykład studenci medycyny mogą przeprowadzać na symulatorze swoje pierwsze operacje endoskopem. Ciekawie jest też w przemyśle, bo zaczyna się opłacać szkolenie spawaczy w wirtualnej rzeczywistości. Badania producenta stwierdziły, że spawacze uczą się dzięki temu nieco szybciej - nie boją się eksperymentować, przez co szybciej załapują ogólne prawidłowości.



Dokąd idziemy?

Rynek rośnie, firmy widzą wielki potencjał technologii VR/AR, więc pompują w nie gigantyczne fundusze. Rozwiązania do rzeczywistości wirtualnej będą coraz bardziej dostępne, z pewnością pojawią się też dużo lepsze urządzenia. Prawdopodobnie wyeliminują część problemów, o których mówiłem na początku.


Do tego czasu skupmy się na odkrywaniu mocnych stron VR i AR. Potrzeba do tego prawdziwej kreatywności i innowacyjności, nie wystarczy przykładanie technologii do kolejnych problemów bez zastanowienia.



W tym roku na VR Congress poczułem, że ta technologia przechodzi choroby wieku dziecięcego. Widać było, jak wiele nadziei uczestnicy i prelegenci pokładają w rzeczywistości wirtualnej. Byłem świadkiem raczej zapowiedzi rewolucji niż faktycznej rewolucji. Mam nadzieję, że środowisko wyciągnie wnioski i w przyszłym roku na VR Congress na widok dojrzałych i rewolucyjnych rozwiązań opadnie mi szczęka.


Na koniec dziękuję organizatorom za konferencję, która pokazała przekrój świata VR i miejsce, w jakim jesteśmy w roku 2017. Oczywiście zaproszenie nas też było bardzo miłe :)